Пески забвения

Название игры: Prince of Persia: The Forgotten Sands
Жанр: экшн от третьего лица
Разработчик: Ubisoft Montreal
Издатель: Ubisoft
Системные требования: Core 2 Duo 2,2 Ггц/Athlon 64 X2 4400+, видео GeForce 8800 GT / Radeon HD X1900B
Оценка: 7

Новейший Prince of Persia: The Forgotten Sands для компании Ubisoft - не просто продолжение старого доброго игрового франчайза. Это ещё и точка входа в мир кино. Все, конечно, помнят о любви Ubisoft к этому важнейшему из искусств. Издательство всегда могло похвастаться наличием пары-тройки выкупленных прав на создание игр по фильмам. За последнее время ситуация изменилась, можно сказать, в корне. Нет, любовь к кинематографу у "Юбиков" никуда не делась. Только теперь не игры Ubisoft продвигают фильмы, исполняя роль бонусного, часто не нужного довеска, а наоборот. Компания взялась за продюсирование фильмов по своим лучшим играм. Prince of Persia: TFS в этом деле первая значительная ласточка. В скором пока ещё конкретно не определённом времени последуют и другие.

Если разбирать обозреваемый проект с позиции наличия в нём глобальных инноваций или просто фишек хотя бы минимально новых, до этого в серии не встречавшихся, то писать толком особо не о чем. Последний PoP - зеркальное отображение предыдущей игры серии, вышедшей в 2008 году. По сути, это та же самая игра, только в других декорациях и с другими персонажами. В ней создатели решили продолжить отход от типичного, ранее каноничного для серии хардкора, всё глубже погружаясь в казуал. В прежних играх серии удовольствие, получаемое от "Принца Персии", было сравнимо с "садомазохистским". Сейчас же всё предельно упростилось. Паркурные головоломки по большей части стали интуитивными. Когда наш принц в процессе преодоления какого-нибудь особо отвесного участка сорвётся вниз, вернуться в исходное положение ему поможет перемотка времени (забытое новшество, перекочевавшее из более старых игр серии). В целом, игровая механика и уровни построены таким образом, чтобы максимально сократить время задержки на сложных участках (коих на самом деле в игре почти нет), и пользователь, не прилагая особых усилий, дошёл до конца игры за считанные часы. Путешествуя по миру игры, мы вряд ли на себе ощутим синдром Tomb Raider, когда наступает такой момент, что попросту не знаешь, куда идти или прыгать дальше. Геймдизайнеры PoP в ста процентах игровых ситуаций предпочитают всё решать за нас, любезно предоставляя единственно верную тропу для прохождения. В этом плане PoP тяготеет к прямолинейным и бесхитростным играм типа Call of Duty. Разве что только стрелять нас не заставляют.

Массовому неискушённому игроку такая концепция, возможно, понравится, потому как PoP - игровое зрелище как раз для такой категории пользователей. Прийти с работы и пару часов отдать, легко балансируя над пропастью, нехитрым акробатическим этюдам. В этом случае акцент на казуал и аркадность коммерчески оправдан. С другой стороны, хардкорные фанаты, помнящие старые игры серии, наверняка расстроятся от такого положения дел. Потому как аркадность в обозреваемой игре повсюду, даже там, где она совсем не нужна. Взять те же схватки с противниками. На первый взгляд может показаться, что бои в игре будут протекать сложно. Желающих сразиться с главным героем обычно набирается много (почти как в Diablo). Но после проведения детальной проверки боем выясняется, что исход всех, даже самых трудных битв с боссами решается путём простого закликивания. Так что сложной боевую часть точно не назовёшь. Наш протагонист обучен бить двумя способами: обычно и чуть посильнее. Единственное, что способно внести хотя бы минимальное разнообразие в монотонные и предсказуемые баталии - система навыков (огненный вихрь, ледяной взрыв и пр.), повсеместное задействование которых, впрочем, вовсе не обязательно.

Тем не менее, разработчики прикрутили к обозреваемой игре какую-никакую, но ролевую модель, сделав из без того упрощённой игры ещё более простую. Так, у нас есть возможность разучить определённые навыки, их не много - не больше десятка, но обязательное использование некоторых из них прописано в геймплее. Такие перки, как замораживание воды и восстановление объектов, являются составными частями головоломок, без решения которых дальше не продвинуться. Так что пользователям всё равно придётся прибегать к ним. Если, конечно, до этого дело дойдёт. Forgotten Sands не является игрой обязательно полного прохождения. Для того чтобы составить правдивое впечатление об игре (узнать о многочисленности её недостатков и малочисленности достоинств), хватит и одного часа игрового времени. Большинство геймеров, уверен, именно так и поступят (летом ведь есть дела поважнее, чем проходить всякие там недоделанные игры).

 

Помимо вышеназванных общих геймплейных недостатков, в обозреваемой игре наблюдаются и чисто технические. В первую очередь, это камера. Во многих динамичных играх эту деталь всё никак не могут реализовать по-человечески. То она слишком дёрганая, то постоянно смотрит не туда, куда надо. В PoP, как и во многих других играх, в большей или меньшей степени выраженности этот изъян тоже присутствует. Впридачу к камере нервирует излишне мудрёное управление - больной вопрос для всех игр на паркурную тематику. Скажем сразу, играть в PoP традиционным компьютерным способом (клавиатура+ мышь) можно. В конце концов, ко всему можно привыкнуть (либо купить, наконец-то, геймпад), но только надо ли?

В общем, странно получилось: разработчики так усиленно пытались облегчить нам игровую жизнь, сооружая геймплей небывалой для серии аркадности, а в итоге прокололись на мелочах. Аркада ведь всегда играется просто. Про отпрыска лучшей студии издательства Ubisoft, базирующейся в Монреале, такого точно не скажешь.

И напоследок о позитивном, хоть как-то оправдывающем то время (весьма вероятно, что незначительное), которое вы проведёте, занимаясь игрой. Арт-дирекшен игровых локаций многим геймерам, особенно пресловутым хардкорщикам, скорее всего, покажется удачным. Графический сеттинг кардинально отличается от того, что мы видели в предыдущей игре серии. Пропала мультяшность, так не понравившаяся давним любителям серии. Создавая PoP, разработчики пошли на поводу у негодующей после Prince of Persia (2008) публики, намеренно сделав локации несколько готичными. Тёмные подземелья - всё это в стиле старого доброго "Принца Персии".

Резюме: в последние годы в игровой индустрии наблюдается следующая тенденция. Разработчики и издатели начали обращать внимание на игры давно забытые, но когда-то культовые, делая им перезапуск. Геймеры из числа ретроградов, заставшие старые игры в живую, поначалу, конечно, рады возможности прикоснуться к легенде (детству, юности), но после финального ознакомления неизменно обламываются. В игровой индустрии новейшего времени похожих примеров много. Из самых крупных, пожалуй, стоит вспомнить Alone In the Dark, Wolfenstein и Bionic Commando. Перезапуская эти проекты, разработчики постоянно сталкивались с одной проблемой. Так как эти игры в последний раз разрабатывались довольно давно, счёт, как правило, идёт на десятилетия, сиквелизацией малой кровью тут не отделаешься, приходится придумывать всю вселенную заново. Ломая голову, как её перезапустить, сохранив при этом оригинальный дух, в большинстве известных случаев результат в итоге получается сомнительным. Потому следует сделать вывод, что старые хиты лучше оставлять в покое.

Сергей КОРОТКЕВИЧ

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

31 за 2010 год

Рубрика: 

На досуге
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!