Как опыт проектирования интерфейсов из геймдева может помочь медицинским устройствам?

Молниеносное развитие рынка мобильных устройств в немалой степени связано с новым подходом к проектированию их интерфейсов – вещи, которая позволяет общаться «машине» и человеку.

Интерфейсы в и играх для мобильных устройств и компьютеров развиваются в очень конкурентной среде, где успех проекта зависит не только от новаторского решения, геймплея, но и от удобства пользования. Если пользователь не поймет, как играть в игру – он уйдет к тем, кто сделал удобнее.

Если сравнить цифровые блоки набора номера на различных телефонах многочисленных производителей, то можно заметить, что различия лишь косметические. Пользователю не нужно задумываться, как пользоваться базовыми функциями своего нового устройства – он уже и сразу может позвонить, отправить сообщение, не прибегая ни к каким инструкциям. И это прекрасная заслуга проектировщика. Но не во всех сферах дела обстоят так хорошо.

Медицинская техника – это отдельная вселенная. Высокий порог вхождения, благодаря зарегулированности различными законами, сдерживает эту область от какого-либо новаторства. Разработчик старается выдать в первую очередь функцию, обеспечить надежность и высокое качество измерений и работы, безусловно являясь гениальным инженером с особым складом ума. Но удобство управления медтехникой задвигается на второй план. О главных проблемах в этой сфере рассказал Евгений Лабунь, CEO Bolge, ассистент кафедры КиПП БНТУ.

 

Медперсонал проходит длительные стажировки, а медицинские учреждения затрачивают средства на их зарплаты в этот период простоя. Понятно, что у нас рабочая сила обходится практически бесплатно. Однако представьте, что врач в Германии с зарплатой от 6000 евро в месяц две недели пробыл на обучении. И тут суммы уже возрастают до сопоставимых со стоимостью самого изделия.

Кроме этого, риск ошибки при использовании сложного интерфейса никуда не исчезает и после длительного обучения. А это ведет к дополнительным смертям, которых и так много – в США по врачебной ошибке умирает от 170.000 до 250.000 человек в год, а по ошибкам, связанными с использованием аппаратуры – около 50.000.

Получается, пациенты платят не только лишние деньги, но возрастает риск потерять и здоровье, и жизнь.

 

Проблемы интерфейса в медицинских устройствах

Парадоксально, но большинство из проблем интерфейсов медицинской техники были описаны еще 40 лет назад, но они до сих пор не решены. Этими проблемами страдают не только «мелкие» производители, но и именитые международные концерны.

Выходит, производители перекладывают «с больной головы на здоровую», снижая собственные затраты, либо руководствуются какими-то извращенными принципами – вроде «защиты от несанкционированного доступа» с той целью, чтобы необученный человек не смог воспользоваться этим аппаратом.

Все люди могут оперировать одновременно 5-7 объектами. Кроме того, врачи зачастую работают в критических ситуациях. Для принятия верного решения у них не так уж много времени, а тут еще нужно решать ребусы с непонятной и неочевидной иконографикой (либо с цифровым блоком), в котором цифры располагаются в произвольном порядке.

Итак, давайте рассмотрим основные проблемы интерфейсов в медицинской технике и посмотрим, как такие задачи решают в геймдеве.

 

Перегруженный главный экран 

Пользователь не понимает, что делать дальше. Из-за этого работа простаивает. Зачем-то на экране аппарата, который находится на самом устройстве, показывают этот самый аппарат. На и так маленьком экране теряется место впустую. Объекты-кнопки практически никак не организованы, а индикаторы никак не отличить от кнопок.

Врач работает медленнее, а вы ждете в очереди лишние минуты, часы, а то и месяцы, учитывая, что все врачи и так перегружены.

Хороший пример из компьютерной игры:

Все просто и понятно. Объекты сгруппированы, все важное находится в центре, интерфейс «ведет» пользователя.

 

Непонятные символы и иконки

Невозможно понять назначение функциональных кнопок или значение показателей. Зачастую экраны напоминают психологические тесты у судмедэкспертов: «Что вы видите на этой картинке?». При том, что производители используют небольшие экраны в целях экономии, им приходится убирать подписи к кнопкам и заменять их иконографикой, которую берут либо из каких-то наборов, среди которых мало удачных в силу специфики, так еще, что хуже всего, рисуют их сами. И в итоге врач видит «вроде бы печень», «возможно почку» и гепарда.

Как вы думаете, много ли медсестер в своей жизни видели штангенциркуль? Почему экскаватор ломает лабораторию. Зачем молния бьет в компьютер?

 

В играх иконографика очевидна для пользователя. Он понимает, что, чтобы выжить в зомби- апокалипсисе, ему понадобится еда, оружие, какие-то деньги для обмена, ну а кристаллы – просто кристаллы, которые в игре и выглядят понятно.


Важная информация отображается мелко, а второстепенная – крупно

Пользователю сложно следить за показателями, а полезное место отдано второстепенным элементам. Например, возьмем аппарат для УЗИ. Изображение (самое важное для врача!) занимает четверть экрана, кнопки управления, которые всегда находятся на одном и том же месте, больше по размеру, чем динамическая информация, которая куда важнее для врача. 

В играх стараются отдать как можно больше места, чтобы игрок видел врагов и важные для него вещи. А интерфейс есть, но он не отвлекает.

 

Отсутствие логики при формировании экранов и компоновке элементов

Пользователь не может интуитивно предсказать результаты своих действий. 
Зачастую разработчики плодят экраны или компонуют элементы неверно.

В этом примере две самые редкие в использовании функции убраны на второй экран, а доступ к ним организован через кнопку-стрелку. У пользователя остается ощущение, что там, за этой кнопкой, притаилось что-то важное. Однако можно было вместо одной кнопки сделать две вдвое меньшей ширины. Врач смог бы сэкономить нелишние секунды.

Разработчики игр умудряются вписать множестве элементов так, чтобы важные для игрока вещи занимали много места. И при этом оставалось еще для кнопок сохранения, настроек и т.д.

 

Система выдает код ошибки без пояснения

Очень часто ошибки выводятся в виде окна с текстом “ERROR 342@HYhny”. Пользователь не может понять, критична ли эта ошибка. Звуковые сигналы выдаются по любому возможному поводу, поэтому пользователь просто начинает их игнорировать. Особенно это критично в случае появления рисков здоровью пациента. 

В играх сообщения выводятся с пояснением, чтобы игрок не волновался лишний раз. Если надо подождать – ему так и говорят.

 

Отсутствуют элементы остановки/паузы процесса

Инженеры уверены в том, что прибор, который они создали - идеален, и, конечно же, внештатная ситуация произойти не может, значит можно пренебречь функционалом экстренной остановки процесса. Остановка процесса осуществляется путем полного выключения аппарата (выдергиванием провода из розетки), либо какой-то неочевидной комбинацией – нажатием кнопки включения на три секунды.

В играх всегда можно нажать на паузу либо на кнопку «Меню» - и игра остановится.

 


Авторизация после каждого цикла операций

Авторизация – вещь полезная, особенно в терапевтической аппаратуре, но очень часто требование ввода значений от пользователя превосходит все возможные пределы. Это отвлекает от процесса и тратит время впустую. 

Думаю, что с трудом найдете бандита, который горит желанием прокрасться в кабинет ЭКГ и сделать себе парочку-другую кардиограмм, пока врач отошел по делам. Или решит сделать вашей бабушке (с которой он не знаком) пару процедур прогревания гланд, проникнув в палату.
 

В играх с авторизацией все в порядке – вы заходите в свой профиль, а если вдруг потребуется ваше подтверждение на какое-то серьезное дело (например, покупку во внутреннем магазине), вас спросят еще разок.

Мы общались с инженерами, которые проектируют подобную аппаратуру. Они объясняют плохие интерфейсы тем, что это защита от человека, который не должен с этим прибором взаимодействовать. Но, исходя из картинок, которые мы вам показали, вы сами сможете решить – защита ли это от постороннего человека или же это защита от человека вообще.

Версия для печатиВерсия для печати

Рубрики: 

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Всего голосов: 5
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!

Читайте также

 

Комментарии

Аватар пользователя savely

О, неплохо. Как минимум - проблемка такая точно есть. На научных приборах/в их софте часто то же самое. 

Примеры (игровые) все же не очень - автор сам же говорит, что приборные экраны маленькие + часто тач-скрин. Соответственно, и игровые примеры хорошо бы привести такие же, а не стрелялку в FullHD. 

-1
Аватар пользователя mike

Проблема есть, но геймдев тут непричем. Притянут за уши. Проблема в стандартизации.

Оценка: 3. 

-2

Мы общались с инженерами, которые проектируют подобную аппаратуру. Они объясняют плохие интерфейсы тем, что это защита от человека, который не должен с этим прибором взаимодействовать. Но, исходя из картинок, которые мы вам показали, вы сами сможете решить – защита ли это от постороннего человека или же это защита от человека вообще.

savely пишет:

О, неплохо. Как минимум - проблемка такая точно есть. На научных приборах/в их софте часто то же самое. 

Да всюду так - и на производстве и на станках ЧПУ и при управлении электростанциями и электросетями и в командных пунктах ПВО, на пусковых ракетных комплексах, на станции МКС   - всюду этот "инженерный идиотизм" (С) в управлении.

Дизайнеров туда ещё и не впускали вовсе. - Их там просто не ждут. (С)

 

Аватар пользователя mental

Типичный пример софта, который сделан технарями без привлечения кого бы то ни было еще из-за сложности и дороговизны. А когда-то ведь всё было таким! Уютная командная строка, собери себе ядро... По сабжу: ребята молодцы, что вообще занялись проблемой. Навскидку скажу, что то же самое касается любых профессиональных систем, но уже даже SAP понял важность этой проблемы и активно решает её.

в эпоху царя Гороха может быть и  имела смысл делать интерфейс недружественный специально для защиты от посторонних лиц сейчас это идиотизм

Аватар пользователя savely

Спасибо, К.О.!