Как попасть в белорусский геймдев? Советы начинающим айтишникам

Если в один прекрасный день вы проснетесь и решите стать айтишником, стартуйте с конференции IT Entrance. Два раза в год по меньшей мере 500 неглупых людей собирается в бизнес-инкубаторе ПВТ, чтобы узнать, через какие двери можно войти в IT.

21 апреля на мероприятии трое спикеров утверждали, что одна из дверей – это геймдев. Подробности читайте в нашем репортаже.

 

Путь от геймера до разработчика игр

Как стать геймдев-разработчиком, если нет профильного образования, но есть беззаветная любовь к играм? Об этом на конференции IT Entrance рассказывал Максим Семенов, инструктор учебного центра «Полигон». Вначале спикер завел речь о наболевшем ‑ работодатели ждут от соискателей какого-то опыта, который начинающему айтишнику в геймдев невозможно получить т.к. невозможно устроиться на работу. И когда все мы уже были готовы пустить слезу, он пояснил, что песня будет совсем не о том.

Инструктор «Полигона» пришел на конференцию, чтобы поделиться со слушателями собственным опытом перехода в IT-индустрию. Ведь истории из жизни, как известно, ‑ самые мотивирующие.

Компьютерные игры захватили будущего геймдизайнера еще в 80-е годы. Он вспомнил, как собирал на коленке свой первый компьютерКак игра на 48 килобайт открыла для него мир политики и экономики в темных 80-х и определила профессиональный выбор.

Став экономистом Максим пошел в компьютерный бизнес, чтобы быть ближе к новому "железу" и новым играм. Долгое время игровой опыт помогал ему в реальных делах. И со временем он стал замечать геймдизайн повсюду (в работе, в жизни, в экономике и т.д.).

К сожалению, в реальности много вещей нелогичны - повсюду виден "костыльный" геймдизайн, по мнению Максима. Тем не менее обширный реальный опыт стал хорошим бэкграундом для того, чтобы заняться любимым делом ‑ разработкой игр.

Скриншот из мобильной игры Vikings4Fighters, геймдизайнер Максим Семенов

Кроме того, Максим Семенов дал несколько советов начинающим разработчикам игр:

Во-первых, не стоит идти в геймдев лишь для того, чтобы заработать денег ‑ нужна любовь к своему делу и способности.

Во-вторых, часто игру пытаются делать в одиночку. В таком случае часто получается код с плохим визуальным решением(артом) или арт с плохим кодом. Ну и конечно все это с непродуманным геймдизайном. Коллектив же, где каждый делает свою часть работы, пусть даже состоящий из специалистов начального уровня, сделает более качественную игру.

В-третьих, если вы хотите побыстрее стать хорошим специалистом, учитесь на реальных проектах.

 

Тестирование игр. Можно ли монетизировать страсть?

«Белорусский геймдев существует, и это не только танчики», –  так начал свое выступление Виталий Королев, преподаватель QA Academy. После нескольких слов о дружеской атмосфере в тусовке белорусского геймдева, спикер рассказал о том, как попасть в игровое тестирование и зачем вообще нужны тестировщики.

В компьютерных играх, как правило, типовые ошибки лежат на поверхности. Особенно обидно когда аляповатые дефекты доходят до глаз игроков, купивших игру. Находить и предупреждать дефекты необходимо в первую очередь на стадии, непосредственно, разработки – этим-то и занимаются тестировщики. Бытует миф, якобы чтобы протестировать игру, нужно просто играть в нее.

На самом деле это не так. Во-первых, от тестировщика требуются специализированные технические знания и системный подход. Во-вторых, в современных играх, помимо самой игры, нужно тестировать взаимодействие с социальными сетями, интеграции с облачными сервисами и удаленными серверами и прочее. К тому же, тестировщики почти все время проверяют игру, которая находится в крайне сыром и полурабочем виде.

«В игровой разработке тестировщик привлекается на всех стадиях создания продукта. Хороший тестировщик – это эксперт. Он в курсе тех идей, которые закладываются в проект. Конечно, в первую очередь игру нужно тестировать на этапе разработки, но проверки и помощь со стороны тестировщиков нужны и после релиза. Необходимо поддерживать игру, обрабатывать запросы пользователей. Именно благодаря вовлечению на всех стадиях разработки, я считаю, что тестирование – очень хорошая точка входа в IT. Можно понять как работает вся «машина» целиком.

Мне часто задают вопрос: а как, собственно, попасть в игровое тестирование? Есть три способа: читать и учиться самостоятельно, пройти профессиональные курсы по тестированию или все узнавать у знакомого, который в теме. Я сам являюсь тем самым знакомым, которого часто расспрашивают. Это повлияло на мое решение о сотрудничестве с QA Academy и о создании образовательного курса по игровому тестированию».

В конце Виталий рассказал и о самом курсе, который он преподает в QA Academy. Обучение проводят два раза в год, набирают небольшие группы – чтобы была возможность установить обратную связь. Ученикам дается крепкая теоретическая база, но самое главное, что практические задания они выполняют на реальных игровых проектах. 

 

2d-графика в изометрии. От скетча до рендера

Директор Fungi Studio Владислав Мороз рассказал слушателям о том, что такое изометрия, зачем совмещать 2d- и 3d-графику и как скетч довести до качественного рендера.

«Изометрия – это проекция, где вообще нет перспективы. Поначалу она ломает голову, но у такой графики есть свой шарм. Что дает изометрия? Она позволяет снизить расходы на разработку, при этом создает иллюзию 3d-графики, а плиточная система существенно экономит наше время».

Спикер честно рассказал о применении 3d-болванок в 2d-графике: да, они упрощают и ускоряют работу художника, но это не значит, что при разработке вам не понадобятся основы академического рисунка. Затем на примере собственного арта Владислав показал, как можно использовать 3d для 2d.

«Сначала мы ищем силуэты, думаем, что может понравиться заказчику, и рисуем упрощенной графикой около 20 образов. Дальше с одобрения заказчика вы начинаете детализировать выбранный эскиз. Помните, что когда ваш эскиз станет в ракурс изометрии, он может выглядеть не так и хорошо, как раньше. Поэтому арт должен развиваться на всех стадиях, не зацикливайтесь на первоначальной идее.

Еще одна проблема, которая возникает, – вы поставили рисунок в ракурс изометрии и получился черно-белый рендер. Мы разбиваем его по слоям и начинаем редактировать в режиме 2d. Добиваемся контраста и переходим к покраске. Способов покраски, кстати, очень много. Мы пришли к тому, что наложили все материалы, но арт по-прежнему некрасивый. Теперь добавляем детали – дорисовываем вручную элементы. Как художнику, мне намного проще сделать это в 2d. Последний этап – добавляем спецэффекты».

Владислав сделал акцент на том, что если вы решите использовать 3d-болванки для 2d, нужно сделать так, чтобы от 3d не осталось и следа. Рисунок должен быть стилизован в одной технике.

Каждый спикер говорил о своем, и при этом все сходились в главном – как бы ни была популярна профессия тестировщика и как бы хорошо не оплачивалась разработка игр, в этом деле не преуспеть без искренней увлеченности своим делом.

 
Версия для печатиВерсия для печати

Рубрики: 

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Всего голосов: 0
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!

Читайте также

 

Комментарии