Начинающим 3D-моделерам и аниматорам

Правила создания сцены и анимации

Основным соперником Арнольда Шварценеггера на одном из профессиональных состязаний по культуризму "Мистер Олимпиа" был Серджио Олива. Арнольд активно помогал в организации мероприятия, в частности, по его словам, подбирал фоновые декорации на сцене. Он выбрал тёмные и... в чём-то даже благодаря и этому выиграл соревнование. Дело в том, что Серджио Олива - афроамериканец, соответственно, на тёмном фоне смотрелся менее выгодно, нежели белокожий Арнольд.

Примерно так нужно подходить и к формированию сцены, в рамках которой основные объекты должны выделяться. Хотя, если бы декорации сзади были белыми, то Арнольд "уменьшил" бы Олива в восприятии зрителей, потому как тёмное на светлом смотрится меньше. Но при этом Шварценеггер оказался бы не в очень выгодной ситуации, поскольку сам сливался бы с фоном. Белое на чёрном выглядит больше. То есть, Шварценеггер предпочёл увеличить себя, к тому же он очень хорошо выиграл на контрастности. Как мы уже говорили в прошлом материале, чем контрастнее выделяется основной объект на фоне декораций, тем он лучше и объёмнее воспринимается. А объём - это тоже своего рода динамика.

Начинающим моделерам лучше всего начать изучение профессии именно с таких вопросов - основ дизайна, секретов кино- и фотосъёмки. Дело в том, что часто обучение сразу же строится на создании эффективных сцен, экономии ресурсов и т.п. Это также важно, но эффективность приходит с опытом (!), а незнание основ порой бывает фатальным. Сегодня мы продолжим нашу беседу и поговорим сразу о нескольких ключевых вещах.


Работа с камерами

 

В зависимости от пакета, в котором вы работаете, вам предлагается различный инструментарий из области камер, линз и их настройки. Тут есть и "чистые" кино-эффекты, а также множество компьютерных возможностей.

Стоит учитывать, что виртуальная камера намного проще реальных прототипов. То есть, на самом деле мы указываем плоскость, вернее, очерчиваем прямоугольник, в рамках которого происходит визуализация (рендеринг). Камеры можно направлять по своему усмотрению, к тому же эти элементы могут двигаться по различным траекториям, есть и автоматические режимы привязки фокусировки "взгляда" к определённому персонажу сцены, и вообще... индустрия не стоит на месте, и вам всё время предлагается что-нибудь новенькое.

В стандартном виде вам предлагается произвести следующие настройки "аппаратуры":

  • Фокусное расстояние (focal length)
  • Угол просмотра (field of view или angle of view)
  • Масштабирование (zoom или же Lens Squeeze Ratio)
  • Ширина апертуры (aperture width) либо же отдельно указывается апертура камеры (camera aperture), которая является соотношением фокусного расстояния к углу просмотра.

Обычно всё устанавливается на автомате под определённые стандарты киноплёнки: 16, 35 и 70 мм. В некоторых пакетах предусмотрена особая настройка области действия фокуса, что приближает условия съёмки к натуральным.

Всё остальное можно отнести к специфическим возможностям каждого отдельного продукта. Например, есть линзы, которые действуют на уровне эмуляции профессиональных цветных, также есть деформирующие эффекты, хотя всё это гораздо удобнее накладывать в качестве пост-обработки.

Отдельно стоит сказать о том, что специфика именно "компьютерного производства", по сравнению с кино, состоит в том, что здесь главенствующим элементом архитектуры рабочего процесса является визуализатор с его алгоритмами. Это относится и к сглаживанию, и к реалистичности, и к освещению, и к теням, и к реализациям всевозможных эффектов типа тумана, дымки и так далее. И именно визуализатор требует тонкой настройки для достижения нужного визуального восприятия, то есть от камеры, так как она представлена в пакетах трёхмерного моделирования, не многое зависит. Эти элементы, скорее, являются вспомогательными, но важными, например, часто используемые для таких ключевых вещей, как "наезды zoom'ом", очень интересен вариант управления световыми бликами, который предусмотрен во всех программах (может выноситься в настройки камеры, линзы, освещения и т.п.). То есть вы должны понимать, что в компьютерном виде ваша деятельность будет отличаться от работы кинооператора, причём требовать не менее глубоких и профессиональных знаний.


Стандартные разрешения

Основные стандарты экспорта могут отличаться в зависимости от поставленных задач и целей. Для начала имеет смысл поговорить о соотношениях ширины и высоты кадра, которые являются ключевыми. Итак:

  • 1,33:1 или 4:3. Это наиболее распространённый стандарт как для видео и ТВ, так и для кино. Говорят, что он был внедрён американской Академией киноискусства, хотя такое соотношение было и в первых телевизорах, т.е. телевещательных системах. В кино 4:3 распространён в 16- и 35- миллиметровых фильмах, к которым можно отнести множество раритетов. Также ранее создание видеоверсии кинофильма подразумевало изменение соотношения видимой области на 4:3.
  • 1,85:1 или 16:9. Это называется "широким экраном", что в определённый момент подразумевало революцию в технологиях, и люди с большим удовольствием тогда пошли в кинотеатры. Домашнее видео и ТВ не давало такого размаха, хотя вариант 16:9 демонстрируется в соотношении 4:3 с двумя чёрными полосами сверху и снизу. Сейчас множество бытовых устройств (мониторов, телевизоров) выпускаются специально под 16:9, а наличие широкого экрана подразумевает все технологии высококачественного цифрового вещания. Данное соотношение наиболее часто используется в 35-миллиметровых фильмах.
  • 2,35:1. Это специальное соотношение, называемое анаморфотным. Для его получения при съёмке на 35-миллиметровую плёнку использовался специальный анаморфотный объектив, в результате действия которого изображение сжимается. После при воспроизведении через такой же объектив мы получаем соотношение ширины к высоте 2,35:1. Чистого повторения в бытовой технике нет.

Теперь кратко поговорим о форматах:

  • VGA - один из самых мелких современных компьютерных, подразумевающий геометрию 640х480 точек. Сейчас достаточно часто это соотношение используется для видеосигналов.
  • NTSC D1 (от National Television Standards Committee - Национальный комитет по телевизионным стандартам) - 720х486 точек. Cтандарт широковещательного телевидения в США и некоторых других странах.
  • NTSCDV - 720х480 точек. Типичное разрешение цифровых видеокамер.
  • PAL D1 (от Phase Alternation Line - построчное изменение фазы) - 720х586. Cтандарт широковещательного телевидения в Европе и некоторых других странах.
  • HDTV (от High Definition Television - телевидение высокой чёткости) - 1920х1080 (или, как его называют, 1080J). Сейчас есть и другие стандарты под этой же аббревиатурой.

Теперь стоит отметить некоторую разницу в терминологиях. Поэтому мы и не продолжили варианты после VGA, описывая SVGA и так далее. В киноиндустрии есть рекомендованные разрешения, но их названия не схожи с компьютерными и являются аббревиатурными: число + буква "К", обозначающая количество тысяч пикселов в ширину + слово "Aсademy". Итак:

  • 1К Academy - 1024х768
  • 2К Academy - 2048х1556
  • 3К Academy - 4094х3072

2K сейчас наиболее часто используется в цифровых студиях, которые занимаются производством компьютерной графики, 4K уже ближе к кино с его высокой детализацией, а вот 1K нередко можно встретить в более-менее бюджетном варианте для производства видеоклипов, телепрограмм и т.п. Впрочем, если сделано хорошо, то любой канал не предъявит претензий к техническому качеству.

Основная разница между NTSC и PAL состоит в частоте кадров (fps - frame per second), которая у американцев составляет чуть меньше 30 в секунду, у европейцев - 25. Кино, как мы знаем - 24, хотя это условное указание, не будем вдаваться в подробности. Поэтому, читая аббревиатуру "640х480 NTSC ... MPEG1", вы должны расшифровать её как вывод с разрешением 640х480 пикселов с fps=30 и стандартом кодирования MPEG1.

Сегодня мы не успели поговорить о визуализаторах, ну что же, это даже неплохо, потому как в следующем материале опишем этот вопрос более подробно.

(Продолжение следует...)

Кристофер,
christopher@tut.by

Версия для печатиВерсия для печати

Номер: 

09 за 2009 год

Рубрика: 

Графика
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!