В настоящее время большим успехов пользуются многопользовательские онлайн игры, в которых пользователи совместно вовлечены в игровой процесс. На постсоветском пространстве, включая и Беларусь, пользуются высокой популярностью такие игры, как World of Tanks, World of Warcraft, Lineage и др.
Многопользовательские онлайн игры (особенно ролевые, MMORPG, – где необходимо улучшать, «прокачивать» своего персонажа для того, чтобы быть «сильнее» персонажей иных игроков) позволяют игрокам не только получать определенные внутриигровые предметы, например, апгрейд танка или меч, но и покупать их за вполне реальные деньги. При этом, нередки ситуации, при которых такие виртуальные объекты далее продаются за деньги или обмениваются на иные объекты. Иногда и вовсе происходит прямая продажа «прокаченных» персонажей. Так виртуальные вещи фактически вводятся в виртуальный гражданский оборот и являются объектами гражданско-правовых сделок с ними. Подробнее об этом рассказал Тимофей Савицкий, юридическая фирма Cobalt.
В понимании большинства игроков, «владение» объектом в виртуальном пространстве ничем не отличается от владение каким-либо предметом в реальной жизни. Поэтому игроки, при возникновении проблем с доступом к виртуальным объектам (например, сервер игры недоступен или оператор игры прямо ограничивает доступ), зачастую считают, что платформа или создатель игры неправомерно ограничивают доступ к их имуществу. При потере аккаунта же (например, вследствие его взлома) пользователи говорят о «краже» аккаунта, персонажа или виртуальных объектов, подразумевая под ними физическое имущество.
С точки зрения гражданского права, любое неправомерное ограничение доступа к имуществу, которым владеет определенное физическое лицо, незаконно. При таком ограничении оно имеет право предъявить к нарушителю т.н. виндикационный иск – иск об истребовании имущества из чужого незаконного владения. Однако при краже имущества может наступать административная, уголовная и гражданско-правовая ответственность.
С юридической точки зрения потеря доступа к «виртуальному имуществу» (вследствие любой из обозначенных причин) имеет мало общего с потерей реального имущества. Тем не менее, отечественная и зарубежная правоприменительная практика дает достаточно разнообразные ответы на то, чем понимать под такими правонарушениями.
Кража аккаунта и виртуальных объектов
В зарубежной практике в ряде случаев (например, в Китае, Тайване, некоторые страны англо-саксонской системы права) суды прямо говорили о том, что кража аккаунта и виртуальных объектов является кражей собственности игроков. И это несмотря на то, что в пользовательских соглашения большинства онлайн игр прописано, что виртуальные объекты не являются интеллектуальной или любой иной собственностью игроков, а выдаются по лицензии в пользование.
Например, World of Warcraft:
XIII. Право собственности.
Все правовые титулы, права собственности и интеллектуальной собственности на World of Warcraft (включая без ограничения любые учетные записи, мультимедиа-материалы, программный код, темы оформления, объекты, персонажи, имена персонажей, сюжеты, диалоги, запоминающиеся фразы, топографические объекты, концепции, художественные объекты, используемый персонажами инвентарь, образы строений и ландшафтов, анимационные последовательности, звуки, музыкальные композиции, аудиовизуальные эффекты, привычки персонажей, объекты моральных прав, а также всю связанную документацию, встроенные в World of Warcraft «приложения», расшифровки переговоров в чате, данные профилей персонажей, протоколы игр, а также клиентское и серверное ПО World of Warcraft) принадлежат Blizzard Entertainment либо ее лицензиарам. Игра World of Warcraft защищена законами США об авторских и смежных правах, международными договорами и конвенциями в области авторских и смежных прав, а также другими законами.
В иных случаях (например, в США) суды приходили к мнению, что имеет место киберпреступление в виде взлома аккаунта, получения несанкционированного доступа к компьютеру и содержащейся на ней информации. Имущественные аспекты «виртуальной собственности» не принимались во внимание.
Иностранная правоприменительная практика отличается достаточным разнообразием.
В белорусской правоприменительной практике было два примечательных случая, оба связанные с популярной игрой World of Tanks и «кражей» виртуальных объектов.
В первом случае у игрока взломали ящик электронной почты и получили доступ к учетной записи в World of Tanks (сменили пароль с подтверждением через электронную почту) и в результате продали все улучшения танка, который до этого «прокачивал» и покупал пользователь. Правонарушителем оказался 15-летний житель Витебска, к родителям которого, в виду несовершеннолетия правонарушителя, были применены административные санкции.
В втором случае у белорусского игрока World of Tanks «угнали» танк посредством взлома учетной записи злоумышленниками. По данному факту было возбуждено уголовно дело по ч.2 ст.349 УК — несанкционированный доступ к компьютерной информации, которая предусматривает наказание в виде штрафа, или лишения права занимать определенные должности или заниматься определенной деятельностью, или ареста на срок от трех до шести месяцев, или ограничения свободы на срок до двух лет, или лишения свободы на тот же срок.
Можно говорить о том, что в случае взлома аккаунта образуется либо состав административного правонарушения, либо уголовный состав преступления. В обоих случаях необходимо обращаться в органы внутренних дел с фактами, подтверждающими совершение правонарушения или преступления.
Ограничение доступа к аккаунту
Ограничение доступа к аккаунту может происходить из-за нарушения внутренних правил игры или из-за подозрения оператора игры в том, что аккаунт мог быть взломан.
Примечательны в данном отношении судебные прецеденты в США и Российской Федерации.
Так, в американском прецеденте Bragg v. Linden Labs истец, юрист по образованию и активный пользователь виртуальной вселенной Second Life, приобрел за внутриигровую валюту, которая, в свою очередь, покупается за реальные фиатные деньги, участок земли в виртуальном мире. Linden Lab выяснили, что покупка земли была осуществлена за гораздо меньшую сумму из-за определенной уязвимости, бага в программном коде Second Life. Как следствие, Linden Lab аннулировали права истца на данную виртуальную землю и продали ее иному игроку. Истец заявил в исковом заявлении о т.н. «conversion» (неправомерном присвоении имущества). Дело завершилось мировым соглашением, и суду не удалось проанализировать статус «виртуального имущества» и имеет ли оно какие-либо характеристики, сходные с имуществом реальным.
В российской правоприменительной практике господствует мнение о том, что право не должно вмешиваться в гражданско-правовые отношения, возникающие в виртуальных мирах. Большинство судов трактую участие в многопользовательских онлайн играх как участие в играх или пари, что накладывает соответствующие ограничения на возможность игроков прибегать к мерам судебной защиты. Согласно п. 1 ст. 1062 Гражданского Кодекса Российской Федерации, требования граждан и юридических лиц, связанные с организацией игр и пари или с участием в них, не подлежат судебной защите, за исключением требований лиц, принявших участие в играх или пари под влиянием обмана, насилия, угрозы или злонамеренного соглашения их представителя с организатором игр или пари, а также требований, указанных в п. 5 ст. 1063 ГК РФ.
В частности, известен случай, когда был предъявлен иск к компании ООО "Иннова Системс" (MMORPG "Lineage 2"), которая заблокировала ряд аккаунтов пользователей в одностороннем порядке и те не могли получить доступ к своим виртуальным объектам. Суд отказал в требованиях восстановления доступа и компенсации за его ограничения, сославшись на то, что «учетная запись истца была заблокирована ответчиком в связи с нарушением истцом правил игры. Между тем наличие или отсутствие в действиях пользователя нарушений правил игры относится к организации игрового процесса, таким образом, требования истца, связанные с участием в игре, в силу п. 1 ст. 1062 ГК РФ не подлежат судебной защите». В ряде иных случаев российские суды также исходили из того, что правила о вещном праве (ограничение доступа к имуществу) в случае виртуальных объектов не может иметь места.
А как в Беларуси?
Белорусская правоприменительная практика в данном отношении не развита: пока не совсем понятно, какие права в отношении виртуальных объектов, купленных за реальные деньги, будет иметь игрок в случае ограничения доступа к аккаунту по той или иной причине. Сомнительно, что белорусская практика пойдет по пути признания виртуальных объектов собственностью и возможности подачи виндикационных исков.
Вполне вероятно, что суды будут исходить из буквального прочтения пользовательских соглашений многопользовательских онлайн игр, в которых прямо предусмотрено, что все права на любой контент принадлежат правообладателю, т.е. создателю (издателю, оператору – в зависимости от контекста) игры и, в определенных случаях, он имеет право ограничить доступ пользователя к любым ее компонентам и аннулировать лицензию. В такой ситуации игрок может лишь заявлять о нарушении пользовательского соглашения, если причина, по которой заблокирован аккаунт, не является правомерной.