Half-Life: когда "ботаник" спасает человечество

Культурный шок, от которого хотелось некультурно выражать свое восхищение, - вот что пережил каждый второй геймер в 1998 году, запустив на ПК свежевышедший шутер Half-Life. И было из-за чего цокать языком - новая игра перевернула былые представления о шутерах, произведя настоящую революцию в жанре FPS (First Person Shooter).

Немного из истории создания. Игра Half-Life стала первой для молодой студии Valve Software (Кирклэнд, штат Вашингтон), основанной в 1996 году Гейбом Ньювеллом и Майком Харрингтоном. Чтобы сделать по-настоящему стоящий 3D-шутер, они приобрели у компании id Software код движка Quake. К счастью, деньги не были проблемой для Гейба и Майка - оба сколотили состояние в корпорации Microsoft. К слову, код движка Quake был переработан в значительной степени (туда добавили, среди прочего, скелетную анимацию и поддержку Direct3D), и от оригинального кода осталось не более 20%.

В процессе создания игра сменила несколько названий. Фигурировало даже Half-Death, но в итоге разработчики остановились на Half-Life. Ньювелл объяснял такой выбор тем, что данное название имело в качестве символа греческую букву "лямбда" (лямбда означает постоянную распада в уравнении полураспада, half-life).

Каковы же составляющие грандиозного успеха Half-Life? Ведь не зря же свыше 50 игровых изданий присудили шутеру почетное звание "Игра года", а журнал "PC Gamer" трижды называл Half-Life "лучшей игрой, из когда-либо созданных".

Свыше 50 игровых изданий присудили шутеру почетное звание "Игра года", а журнал "PC Gamer" трижды называл Half-Life "лучшей игрой, из когда-либо созданных".

 

Начнем, пожалуй, с сюжета. Он подается в Half-Life линейно, разворачиваясь в реальном времени. Никаких вставок, рассказывающих предысторию, никаких приказов извне для прохождения очередного уровня... Всё просто и гениально - игроку предлагается прожить часть жизни молодого, но талантливого "ботаника" Гордона Фримена. Окружающий игровой мир при этом не разбит на уровни, карты в Half-Life существуют по причине технических ограничений.

Даже само начало игры выдавало в Half-Life выдающийся продукт. Протагонист едет в вагончике на монорельсе и наблюдает за кипящей жизнью в Черной Мезе: вот спорят ученые, вон пошел охранник и даже мелькнул загадочный G-Man! Такое вступление было ново и необычно для шутеров - раньше главного героя оставляли с оружием перед врагами и в недружелюбной обстановке. В Half-Life ученый просто ехал на работу в одну из лабораторий, к которым он, кстати, имел ограниченный доступ.

По прибытии Гордон входит в тестовую камеру, чтобы провести обычный эксперимент над аномальным кристаллом. Однако в ходе эксперимента случается катастрофа - пространственный барьер оказывается пробитым и через него в Черную Мезу проникают инопланетные существа с мира Xen. С удивлением Фримен обнаруживает, что значительная часть исследовательского центра уничтожена, а вместе с ним - многие ученые и охранники.

И вот тут игрока ждет еще один сюрприз. Упомянутые ученые и охранники не просто расставлены на уровнях для пущей правдоподобности - они способны интерактивно взаимодействовать с внешним миром, а главное - помогать протагонисту! Ученые дают ценные указания по прохождению "уровня", открывают недоступные для "зеленого" ученого двери лабораторий, подлечивают, ну а охранники, следуя за Фрименом, метко отстреливают монстров из пистолета. Более того, и ученые, и охранники владеют несколькими фразами, которые охотно произносят при активации специальной клавиши.

Однако передовая для своего времени возможность иметь в шутере от первого лица друзей появилась в игре не сразу. Вначале охранники должны были противостоять протагонисту, видимо, как зомбированные солдаты из первых частей DooM. В какой-то момент Стив Бонд, разрабатывавший AI, решил, что можно заставить охранников быть помощниками. К такому выводу он пришел после того, как несколько раз давал возможность охранникам следовать за главным героем - тем самым он проверял способность персонажей ориентироваться в пространстве и действовать в команде.

Кстати, еще одной сильной стороной Half-Life являлся искусственный интеллект персонажей (AI). Часть монстров, конечно, вела себя подобающе своему статусу, т.е. хэдкрабы беспрестанно напрыгивали, а зомбированные хэдкрабами люди тупо шли по направлению к жертве. Но ряд более "продвинутых" врагов уже проявлял признаки интеллекта. Так, вортигонты могли прятаться после атаки, ну а самыми изощренными в плане батального поведения являлись солдаты из спецподразделения HECU и черные оперативники-ассасины. К слову, среди "не боссов" эти вояки-профессионалы в Half-Life были самыми опасными соперниками (ко всему прочему, солдаты HECU умело бросали гранаты).

Упомянутые военные - еще один плюс игре, т.к. были в то время не только в диковинку, но и - парадокс! - являлись врагами Фримена. Правительство, чтобы устранить опасность, исходящую из Чёрной Мезы, послало туда военных и дало приказ уничтожить всё живое.

Еще одно достоинство Half-Life - интерактивный мир. С возможностью пробивать специально помеченное место в стене геймеры всего мира ознакомились еще в Duke Nukem 3D (1996 год), но мир Half-Life давал гораздо больше свободы. Не погрешу против истины, если скажу, что первые полчаса игры 99% геймеров тратило не на прохождение, а на размахивание монтировкой, которой можно было и монстра от души огреть, и стекло разбить, и деревянный ящик разломать, чтобы найти там аптечку либо патроны. Не случайно именно монтировка (самое слабое оружие) стала символом Half-Life.

Не случайно именно монтировка (самое слабое оружие) стала символом Half-Life.

Помимо разрушений, в игре можно и нужно было созидать. В частности, нехитрые конструкции из тех же ящиков или бочек, чтобы выбраться на правильный путь или перебраться через водное препятствие. В этом плане Half-Life являлся тем шутером, который тренирует не только реакцию, но и мозги.

Что касаемо головоломок, то они в Half-Life не обязательно носили прямой характер. Например, я помню, как долго пытался убить Тентакля, когда, наконец, понял, что это слепое существо невозможно убить, но оно реагирует на звук - закидывая гранаты в его логово, можно эффективно отвлечь внимание монстра и быстренько пройти мимо. Подобную смекалку по ходу игры приходилось применять неоднократно.

И, наконец, сладкой вишенкой на торте под названием Half-Life стало появление в игре интриги, которая до сих пор не дает покоя поклонникам шутера. Речь, конечно, о G-Man - человеке в костюме с кейсом. Его периодически можно видеть то там, то сям, но невозможно ни убить, ни вступить с ним в контакт. Так будет продолжаться вплоть до финальной сцены, когда Фримен снова оказывается в едущем вагончике. Загадочный G-Man предлагает Гордону работу. Если тот соглашается, то игра заканчивается вполне благополучно - ученого помещают в стазис, из которого Фримена вытаскивает тот же G-Man в Half-Life 2. Отказ грозит телепортацией в мир Зена без оружия, к ордам монстров, жаждущих мести.

О личность G-Man'а сломано немало копий, а также выстроено несколько любопытных теорий в попытках прояснить его сущность. Одна из наиболее оригинальных теорий гласит, что G-Man - это Гордон Фримен из будущего, подкрепляется такое предположение хитроумной расшифровкой имени: G-Man = G[ordon Free]man.

На волне успеха были выпущены дополнения, причем не менее оригинальные, чем "материнская" игра. Так, в Half-Life: Opposing Force (1999 год) главным героем выступает Адриан Шепард - капрал HECU, того самого спецподразделения, которое жаждало убить Фримена. Пути Шепарда и Фримена пересекаются однажды, когда ученый в комплексе "Лямбда" прыгает в портал. Встречается на пути капрала и G-Man, который восхищен действиями военного и, предположительно, помещает того в стазис.

В Half-Life: Blue Shift (2001 год), как и в Opposing Force, события тоже развиваются параллельно Half-Life. Однако на сей раз в роли протагониста выступает охранник Барни Калхаун. Это дополнение оказалось слабее даже Opposing Force, и Барни культовым персонажем вселенной Half-Life, как Фримен и Шепард, не стал.

В заключение хотелось бы еще раз выразить свое восхищение Half-Life, с годами не теряющей в играбельности. Если же спустя 13 лет вас смущает скромная графика первенца Valve Software, то рекомендую установить версию Half-Life: Source (2004 год). Эта версия была создана на базе игрового движка Source, в ней имеется система "rag doll" для живых тел, технология "скайбокс", используются шейдеры, а также более качественные текстуры и модели.

Юрий ДРОЗДОВ

Версия для печатиВерсия для печати

Рубрики: 

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Всего голосов: 0
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!

Читайте также

 

Комментарии

Ну, блин, если Фримен батаник, то я не знаю тогда ;-) Всем бы так.
может автор статьи знает что-нибудь о планах создателей по выпуску продолжения Half-Live 2?