До бесов: 10 вещей, которые реально бесят в играх

Изъяны лучше всего заметны в том, что любишь до глубины души. Вроде как народная мудрость, только вычурными словами, верно? Однако именно это изречение лучше всего подходит к теме этого топа, в котором мы поговорим о десяти вещах, которые ужасно бесят в современных компьютерных играх. Итак, вперед.


Тотальная и абсолютная линейность шутеров

Фразеологизм "линейный шутер" уже предполагает полное отсутствие свободных прогулок на свежем воздухе и перестрелок на обширных пространствах. Однако студии, которые выпускают подобные творения на людской суд, почему-то считают, что "коридор" в таких играх должен быть только один. Развилок нет, альтернативных маршрутов - тоже: игроки вынуждены как лошади на скачках двигаться по строго очерченной тропе. Почему бы не сделать несколько подобных "коридоров"? Ведь в таком случае играть станет значительно интереснее, и нам не будет к чему придраться.

И к слову, где обещанный много лет назад тотальный некст-ген, с открытыми пространствами и прочими ништяками? Даже в первом "Думе" было больше вариативности, чем в последних многомиллионных "шутанах". Стыд и срам, чесслово.

Датчик ярости: 4 из 5

 


Непрошибаемые двери и непреодолимые препятствия высотой в 30 см

Здоровенный космический десантник грузно топает по коридорам. Он облачен в супер-навороченный экзоскелетный доспех, в его руках огромный бластер, а за спиной - тяжеленная энергетическая пушка. И тут на его пути встает непреодолимое препятствие - супермощная и мегакрутая деревянная дверь. Ну что ж, мы все понимаем: обстоятельства сильнее - громиле надо идти искать ключ. Стоп, но ведь ситуация просто шедеврально идиотическая, верно? Зато она из года в год прилежно повторяется в не самых плохих "реалистичных шутерах".

Или вспомним еще и соратника вышеназванных преград - обычные стекла, которые под градом пуль и выстрелов из гранатомета идут невероятно-правдоподобными трещинами, но никогда не разваливаются окончательно. А все потому, что они скрывают нечто, что не должны увидеть глаза простого смертного. Какую-то страшнейшую программистскую тайну, не иначе.

Датчик ярости: 5 из 5


Размер на жестком диске, который требуется современным играм

Чем объемнее игра - тем больше места она требует на жестком диске. Это ясно. Но почему мы пропустили тот момент, когда игры из 4-гигабайтных малышей выросли в 20-30-гигабайтных монстров? Сравнивая первую Modern Warfare и третью часть франшизы, понимаешь, что дело тут далеко не в техническом скачке, а в стандартной лени. Игры созданы на одном и том же движке, проходятся за одно и то же время, обладают приблизительно одинаковым мультиплеером, но при этом последняя часть серии весит в несколько раз больше предшественницы. А вспомнить, к примеру, Aliens versus Predator от Rebellion, которая проходилась за трех разных персонажей часов за 6-7 и весила около 30 гигабайт. И да, действия там происходили на одних и тех же локациях, разнились только точки респауна "героев".

Тот же великий и ужасный Battlefield 3 во времена своей юности чувствовал себя вполне прекрасно на двух обыкновенных DVD-болванках. Зато потом начался форменный кошмар из 5-гиговых заплат и дополнений, весящих больше оригинала, в котором, на минуточку, помимо мультиплеерных карт еще был зашит и кооперативный режим в тандеме с не слишком-то короткой "одиночкой".

Датчик ярости: 5 из 5


Понижение игровых рейтингов в угоду продажам

С каждым годом игры становятся все ближе и ближе к реальности. Достигается это за счет визуальной составляющей. Однако, нонсенс: игра, которая хочет казаться правдоподобной, в итоге получается весьма далекой от реальности. А все дело в том, что разработчики сознательно избегают шокирующих деталей и сглаживают углы, оставляя вне поля зрения различные любовные лобзания и реалистичные сцены насилия. В общем-то, подобная система понятна: все хотят получить прибыль от максимально широкой аудитории. Но позвольте, когда студия занимается разработкой брутального, серьезного и правдивого шутера, хочется, чтобы дело не ограничивалось полумерами, как это произошло с Battlefield 3. "Ой, смотрите, у нас водичка, как настоящая и домики разрушаются по всем законам физики, а солдатики матом кроют". Ага, зато с человеком ничего не происходит после прямого попадания из танкового орудия - рейтинг-то от 16 лет. Реализмъ.

Датчик ярости: 4 из 5


Почти абсолютная бесполезность пистолетов как оружия

Ну что, наши маленькие любители огнестрельного оружия? Кто-нибудь из вас хоть раз держал в руках пистолет? Или может даже стрелял под чутким присмотром вашего пузатого папы-милиционера? Тогда вы должны знать, насколько это тяжелая и опасная штука. Но тогда почему же разработчики из года в год превращают данный вид опаснейшего и смертоносного огнестрельного оружия в безобиднейшие хлопушки? Зачем их вообще вводить в игру, если через 10 минут о них уже никто и не вспоминает? Выдавайте сразу крышесносный миниган.

Но нет, так уж заведено испокон веков, а никто не любит нарушать традиции. За исключением разве что японцев, которые в своих Resident Evil'ах показали истинное лицо пистолетов. Четвертую часть франшизы вообще можно было пройти со стартовым пистолетом и при этом не чувствовать себя в чем-то ущемленным. Брависсимо!

Оговорочка: данные изречения никак не относятся к мультиплеерным играм, где разработчики стараются адекватно воплотить в жизнь все возможности современных "пистолей".

Датчик ярости: 3 из 5


Скучные и искусственно усиленные боссы

Как выглядит среднестатистический игровой босс? Как правило, это существо с невероятным запасом жизненной силы и обладающее поистине космическими силами. И если в мире фентези такую пошлость можно еще хоть как-то объяснить, то в каком-нибудь псевдореалистическом шутере такая ситуация выглядит нелепой до абсолютной крайности. Не знаю как вам, а нам сразу же вспоминается отменный, лихой и ураганный шутан Stranglehold, который многие и не смогли осилить как раз из-за такого глупого сценарного хода: некоторые боссы китайской мафии были настолько невосприимчивы к повреждениям, что выживали даже после пары прямых попаданий из РПГ.

Или вспомним свежайший пример в лице триумфального Metro: Last Light, в котором приходилось целых 15 минут вешать точнейшие хедшоты товарищу оперативнику с Красной Линии. Нам всегда было интересно, как рождаются подобные сценарные ходы? С тяжелейшего бодуна?

Датчик ярости: 4 из 5


Заставки и ролики, которые невозможно поставить на паузу

Что может быть проще, чем поставить фильм на паузу? А теперь давайте представим, что в плеерах больше нет такой функции. Вот ты включил кинчик - и лежи не дергайся, смотри от начала и до конца. А если что-то пропустил, то будь добр, запускай с самого начала.

Попахивает бредом сумасшедшего, ведь так? Однако то, что считается эталоном в одной сфере, зачастую упускается из виду в соседней. Так случилось и с играми: уходя в сторону кинематографичности, разработчики забыли о возможности ставить изображение на паузу. Ведь все были в такой ситуации, когда сидишь себе спокойно, никого не трогаешь, смотришь важный сюжетный ролик, и тут начинает настойчиво вибрировать телефон. И пока удается его нащупать, поднять трубку и отправить звонящего далеко-далеко, все самое важное уже сказано и показано. Рестарт, черт побери.

Датчик ярости: 4 из 5


Чекпоинты или невозможность сохранить игру в любой момент времени

Получасовая тяжелейшая схватка с миллионом врагов, из последних сил поверженный босс уровня, вздох облегчения и... звук выключившегося компьютера из-за отключения электроэнергии. Вот именно для такой ситуации и предусмотрена экстренная эвакуация жильцов из многоэтажных домов.

А ведь сколько можно сэкономить нервов нам, игрокам, если оставить маленькую кнопочку под названием "Сохранить/загрузить игру". Неужели это так сложно? Ежедневно все мы совершаем десятки поступков, которые потом хотим изменить, но, увы, не можем. Так зачем нам нужно подобное же "счастье" еще и в компьютерных играх?

Датчик ярости: 4 из 5


Непрошибаемая тупость искусственного интеллекта

Сколько там обещанного ждут? 3 года? Маловато вроде. Мы вот до сих пор ждем адекватный искусственный интеллект...

А в это время каждый второй продюсер заливается соловьем о том, какую титаническую работу провела его команда над разработкой алгоритмов поведения ботов. Зато потом каждый игрок сможет вволю насладиться "гениальностью" компьютерных болванчиков, которые толпами бегут на главного героя по прямой линии, изредка застревая в препятствиях.

Но если такое поведение компьютерных соперников ничего кроме глухого раздражения и скуки не вызывает, то вот когда такие "кренделя" начинают выписывать подчиненные игроку (и несомненно очень важные по сюжету) остолопы, хочется натуральным образом схватить топор и бежать в гости к тому соловью-продюсеру в гости на тортик.

К примеру, одиночная компания Red Orchestra 2 на всех выставках и в превью-материалах подавалась разработчиками, как реалистичный и умный шутер про Сталинградскую битву, в котором игрок будет командовать подразделением почти настоящих солдат. В итоге же получилось весьма жалкое зрелище, в котором на каждой из карт повторялось одно и тоже: респящиеся боты двух враждующих сторон бежали навстречу друг другу бесконечным в своей глупости потоком, а сбоку на это все отстраненно взирал игрок. Особенно было потешно читать после всего этого комментарии разработчиков, которые неожиданно опомнились, и в один голос начали говорить о том, что "одиночный режим - это всего лишь эдакое растянутое обучение перед мультиплеерными битвами, и ничего более".

Датчик ярости: 4 из 5


Умопомрачительно-отвратительная оптимизация игр на ПК

Красоты компьютерных миров и соответственно аппетиты движков, на которых они созданы, растут буквально на глазах. И, само собой разумеется, что системы, которые были топовыми еще пару лет назад, уже сейчас являются хорошо если крепкими середняками. Для геймеров бесконечные апгрейды уже превратились в неизбежное зло. Прогресс - это всегда хорошее явление, которое, однако, не лишено некоторых крайне негативных сторон. В данном случае уместно говорить о лени и нежелании разработчиков адекватно оптимизировать игру. Хорошим примером послужит недавний ROME II, в котором разработчики на все лады расхвалили движок именно за его скромные аппетиты и вполне адекватную картинку. На выходе же получилась кардинально противоположная ситуация: при довольно-таки посредственной графике игра умудрялась тормозить даже на топовых по сегодняшним меркам конфигурациям. Чего уж там говорить о каких-то недорогих игровых компах! Ситуация исправилась только спустя полгода и после установки тонн различных заплаток и патчей. А, казалось бы, в чем проблема была сразу же так сделать? Нет ответа.

Датчик ярости: 5 из 5

Илья ГУРСКИЙ

Версия для печатиВерсия для печати

Рубрики: 

  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Всего голосов: 0
Заметили ошибку? Выделите ее мышкой и нажмите Ctrl+Enter!

Читайте также

 

Комментарии

Страницы

Аватар пользователя Al

Ну ведь не везде такое творится. В плохих играх - да. Но есть и более приличные. О пистолетах. Хорошо, что автор оговорился про мультиплеер. Как раз там бесит, что тебя за пару сотен метров валят из паршивого пистолетика. Хотя реально из того же ПМ пуля падает на землю через 80 метров. И, кстати, насколько политкорректна фраза "Или может даже стрелял под чутким присмотром вашего пузатого папы-милиционера?". Мне она не нравится, при всей моей нелюбви к некоторым сотрудникам.

"Metro: Last Light, в котором приходилось целых 15 минут вешать точнейшие хедшоты товарищу оперативнику с Красной Линии" - да там на всю схватку уходит меньше 15 минут! И какой смысл в него стрелять, если он должен умереть в другом месте? Извините, но надо принимать условия игры, это всё же не реальность. Вот как раз это не сделали в Сталкере, и что? В самом конце снайпера на башне можно убить при входе в локацию, а на нём построена часть игры. Убить можно, но дальнейшая игра тетяет интригу. А чуть дальше, в развалинах, можно сразу убить другого снайперы и далее - пулемётчика, и опять бедные герои геройствуют как болванчики, нарушая смысл игры. Так что тут я считаю всё правильно - каждый ключевой герой умирает в своё время.

Про ИИ - в HalfLife он как раз очень даже ничего, окружают грамотно.

Надо выбирать игры так, чтобы они не бесили, хотя не всегда это получается.

Мне, например, не нравятся следующие моменты:

  1. Когда продолжения(следующие части) игр меняют гейм-плей. Например: весь HalfLife2 вытерпел сюсюканья с героиней, но так и не увидел мира зен. Какой-то принц Персии (4ый вроде) был с необычной графикой и совсем не тем геймплеем - не прошел вообще, 5ый вышел еще хуже первой части...
  2. Когда продолжения игр расчитаны на то, что игрок проходил предыдущие части и уже "в теме" нюансов. То есть получается, что легко начать играть, скажем, с четвертой части каких-нибудь "Подземных колдунов и мечей" не выйдет. Я бы может и рад бы поиграть, но играть ее первую часть что вышла еще под досом в настоящее время а) как-то отвратно, а иногда и б) технически невозможно.
Аватар пользователя Piton

Частично не согласен по обоим пунктам.

весь HalfLife2 вытерпел сюсюканья с героиней, но так и не увидел мира зен.

Лично мне мир Зен был совершенно неинтересен. Имхо, "фишка" HL1, из-за которой он приобрел бешеную популярность - захватывающие приключения в Black Mesa. А "зеновская" часть - обычный, ничем не выделяющийся шутер. До сих пор помню, как с трудом мог оторваться от прохождения "земной" части HL, а "зеновскую" часть проходил зевая, просто чтобы узнать, "чем там все кончилось".

И, похоже, таких как я оказалось большинство, поэтому Valve и не стала включать инопланетную часть в HL2. Причем эта тенденция была заметна еще в HL1. В HL: Opposing Force по Зену надо было прогуляться совсем чуть-чуть, а в HL: Blue Shift Зена, по-моему, вообще не было.

А вот насчет сюсюкания с героиней - согласен. В первом HL главгерой во всех трех инкарнациях - Гордон Фримен, спецназовец, охранник - был предоставлен самому себе. Он в одиночку противостоял аду, творящемуся вокруг, и понимал, что рассчитывать может только на себя. А в HL2 половину игры рядом с тобой тусуется какой-нибудь непись, путающийся под ногами. Это раздражает и отвлекает.

То есть получается, что легко начать играть, скажем, с четвертой части каких-нибудь "Подземных колдунов и мечей" не выйдет. 

Опять же не согласен. Разработчики это учитывают и стараются сделать "вхождение в игру" для новичков максимально простым. Скажем, у меня не было никаких проблем, чтоб "врубиться" в современные King's Bounty или Deus Ex, не играя в первоисточники.

А иногда знакомство с певоисточником может и мешать. Например, навыки и опыт, приобретенные в классической, досовской X-COM: UFO Defense, мне только мешали при прохождении современного варианта :).

Аватар пользователя Petro42

 В самом конце снайпера на башне можно убить при входе в локацию, а на нём построена часть игры. Убить можно, но дальнейшая игра тетяет интригу. А чуть дальше, в развалинах, можно сразу убить другого снайперы и далее - пулемётчика, и опять бедные герои геройствуют как болванчики, нарушая смысл игры. Так что тут я считаю всё правильно - каждый ключевой герой умирает в своё время.

Как-то лет 9 назад в одном европейском шутере (Проект I.G.I), мне удалось убить персонажа, на котором была построена финальная часть игры. Там женщина была очень крутая. Так вот, после многомесячной тренировке я уничтожил её на раннем этапе. То ли такая возможность предполагалась создателями, то ли что, но я доиграл до конца, там бомба какая-то была, её напарница должна была обезвредить. Только и разница, что легче играть было. Но второй раз я так не смог.

Вообще, старая уже тогда игра была, но прикольная - рикошетом убить можно было. Ну и явные промахи в игре присутствовали. Типо, ползти надо к машине. Вроде в окнах и на вышке никого нет, всё равно, если поднимешься - тревога и убивают. И если даже последние патроны истратишь и всех противников убьёшь, то добраться до машины не выйдет. Вообще, интересные фишки там были - стрельба через деревянные стены. Гранату можно было кинуть через забор. А вот вертолет, например, только тогда сбить можно было или уничтожить, когда миссия это допускала.

Кстати, в другой замечательной игре - Кризис, любая техника уничтожалась легко, кроме очень большой, вроде кораблей. И костюмчик там впервые появился зачетный - Стелс. В зависимости от настройки, он давал невидимость, усиливал бронезащиту или создавал дополнительное усилие в помощь мышцам. На короткий момент, пока батарейки не "сядут". Насколько я помню, такая "фишка" впервые в Кризисе использовалась. 

Помню и в другой игре, то ли Баттлфилд, то ли другая, там миссия была во Вьетнаме, когда на позиции американцев сразу тысячи врагов бежали. Нереально было, вообще, что-то делать. Так мне удалось пробежать через всю эту кучу ботов живым. И миссия переключилась на следующий эпизод. А вообще, надо было на бочки с горючкой магнитные мины ставить, вспарывать их ножом и сбрасывать на врагов с горы. Якобы, так проход освобождался. Ну, пока я про это в нэте прочёл, уже до конца добежал:-)

Ну а потом, через пару лет, уже стали доступны интернет-мультиплейеры и с ботами народ играть перестал. С людьми в игре гораздо интереснее.

Аватар пользователя Al

"С людьми в игре гораздо интереснее" - Вот я до сих пор с людьми и играю. Кто захочет меня убить виртуально - милости просим в Call of Duty Black Ops II - Multiplayer. ))) Там кстати стрелять сквозь стены - нормальная практика, более-менее реальная физика.

Аватар пользователя mike

...Мне удалось убить персонажа, на котором была построена финальная часть игры. Там женщина была очень крутая. Так вот, после многомесячной тренировке...

Лучше было это время потратить на овладение чем-нибудь более полезным.  Поэтому я не играю в шутеры. Они -- наглое высасывание бабла, как и наркота. И это не ИМХО.

Аватар пользователя Al

Майк, когда на работе вымотаешься в ноль, то хочется просто ничего не думая поубивать десяток другой народу, получить новый камуфляж и расслабиться... Поэтому я играю. А бабла тут не много.

Иногда тоже тянет поиграть:) Но пока держусь.

Аватар пользователя Piton

когда на работе вымотаешься в ноль, то хочется просто ничего не думая поубивать десяток другой народу, получить новый камуфляж и расслабиться... 

Согласен. Лично я смотрю на игрушки как на средство расслабиться, отключиться от проблем. Лучше порубиться в стрелялку, чем нажраться водки, и для здоровья не так вредно.

Аватар пользователя mike

Когда на работе вымотаешься в ноль ... лучше порубиться в стрелялку, чем нажраться водки.

Ещё бы с сексом в автономе сравнили. Зачем нажираться? Можно кинчик интересный глянуть, музыку послушать, что-нить умное почитать или пообщаться о том-сём. Но лучше всего -- пешая прогулка.

Страницы